Korku Tüneli / Philip Ridley / Sami Berat Marçalı

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Mehmet K. Özel

Bütün bir 20. yüzyıl Batı uygarlığının kabusunuza dönüştüğünü düşünün!

Bütün bir 20. yüzyıl Batı uygarlığının sizi öksüz bıraktığını; hadım ettiğini; büyümenizi, gelişmenizi, olgunlaşmanızı engellediğini düşünün… Sizi gerçek hayattan, hayatın gerçeklerinden koparıp; yapay, “kurgu” hayallere, “hayali” korkulara, kabuslara hapsettiğini… masumiyetinizi elinizden aldığını…

Tek avuntunuzun, tek kaçış noktanızın, size şefkati hatırlatan, sizi rahatlatan yegane şeyin ya çikolata ya da uyku hapları olduğunu düşünün bir de!

Sakın “korkmayın”, sizi yalnız da bırakmayacaklar; kırmızı pullu ceketleriyle şov dünyasının aranan ikilisi “güzel” Cosmo Disney ile “çirkin” Pitchfork Cavalier size bu kabusta eşlik edecekler…

Günümüzün sorunlu insanını deşen dehşetengiz oyunların yazarı Philip Ridley’in, aynı zamanda çok satan çocuk kitapları yazarı olması hiç garip değil!

Yetişkinliğimizi çerçeveleyen, hapseden her şeyin kökeni çocukluğumuzda, çocukluk anılarımızda; korkularımızda, mutluluklarımızda, anne-babamızla ilişkimizde…

“Kainatın en hızlı saati”nin Courgan’ı 30’una geldiği halde nasıl hala 19. yaşgününü kutluyorsa, Korku Tüneli’nin Stray ikizleri de en son 10 yıl önce 18. yaşgünlerini kutlamışlar.

Büyümemeyi seçen onlar mı, yoksa etraflarını [“etrafımızı”] kuşatan ve her saniye korku pompalayan 20. yüzyıl Batı uygarlığının enstrümanları mı engelliyor olgunlaşmalarını; kendi ayaklarının üzerinde, akıl sağlıkları yerinde, bilinçli ve sorgulayan bireyler olarak var olmalarını…

İkinci kat’ta bu sefer “ara mekan”a alınmadan, direkt bir labirente sokulup, oradan geçerek varıyoruz oyun mekanına. İlk anda, en basit çağrışımla oyunun adına gönderme yapıyor bu fiziki “korku tüneli”.

Oyun bittiğinde ise; baştaki o korku tünelinden geçme sekansımızın sırf atmosfer yaratma veya hoşluk olsun niyetiyle yapılmamış olduğunu fark ediyoruz. Çünkü aynı yoldan geçerek ayrılmıyoruz mekandan; diğer taraftan, normal bir kapıdan çıkıyoruz.

Belki başta o labirentten geçerken, Stray kardeşlerin -belki Presley’in, belki de oyunun başında ve oyun sürecinde uzun bir süre uyuyan Haley’in- beyin kıvrımlarında dolaştırıldık.

Belki “oyun diye” seyrettiğimiz her şey, Stray kardeşlerin hayallerindeki bir mekanda “canlandı”; bir rüyaydı.

Öncesi şüpheli de olsa, oyunda Cosmo Disney’in ortaya çıkmasından sonraki bölümün rüya/kabus olduğu kesin gibi.

Presley’in Cosmo’ya anlattığı “en içerdeki/derindeki” rüyada geçen “Pichtfork Disney” isminin, -adı oyunda “rüya” olarak konmadan, seyircinin “gerçekmiş gibi” seyrettiği- “üst rüya”nın içinde gösteri dünyasından çıkıp gelmiş iki karakterin, biri kusursuz ve güzel Cosmo Disney ile diğeri kusurlu ve çirkin Pitchfork Cavalier’in isimlerinden türemiş olması herhalde en bariz ipucu.

Mizansen olarak oyuncuların mekanı ve mekandaki eşyaları kullanımı da oyunun rüyamsı atmosferini kuvvetlendiriyor; özellikle masanın, sandalyelerin ve koltuğun kullanımı (Presley ve Cosmo’nun kolçaklara tünemeleri, ikizlerin masanın üzerinde birbirlerine kenetlenmeleri… ), mekanda ve eşyaların üzerindeki hareket düzeni (sandalyeleri hızla çevirip üzerine oturmalar, Cosmo’nun sandalyeden her defasında zıplayarak yere atlaması,…)

0.2’nin 13 Mart 2010’dan beri sahnelediği Korku Tüneli Aralık sonunda programdan kalkmıştı. Seyredemediğime üzülmüştüm. Hele de bir dostumun oyunla ilgili anısı iyice hayıflandırmıştı beni. Çünkü her ne kadar dostum için sancılı bir anı olsa da, benim açımdan oyun adına vaatkar sonuçlar çıkarmama neden olmuştu.

Dostum şöyle aktarmıştı yaşadıklarını:

Korku tünelinden geçtikten sonra salondaki sıkışık sandalyelere herkes yerleşmiş. Hızla gelip kapıdaki bütün kilitleri sert hareketlerle kapatan oyuncunun seyircilerle birlikte herkesi odaya kitlemesiyle, arkadaşımın uzun zamandır uyuyan -ve belli ki pusuda bekleyen- kapalı kalma korkusu tetiklenmiş, oyun başlamış olmasına rağmen arkadaşım çıkmak için ayağa kalkmış, acil çıkış gibi bir kapı aramış, bulamamış, öylece ayakta kalakalınca, kapıyı kitleyen oyuncu yerinden kalkıp kilitleri açarak arkadaşımı serbest bırakmış.

“İstiklal’e çıktığımda derin bir nefes aldım” diyerek bitirmişti arkadaşım, başından geçenleri anlatmayı.

Üzülmüştüm üzülmesine ancak seyircileri oyun mekanına kilitleyerek daha ilk saniyeden “atmosfer” yaratmada onikiden vuran bu rejiyi kaçırdığıma daha fazla üzülmüştüm.

0.2 ekibi 17 Şubat’ta sürpriz bir ek gösterim yaptı; tesadüfen haberim oldu. İyi ki de olmuş; çünkü Korku Tüneli 0.2’nin şimdiye kadar seyrettiğim en etkileyici yapımıydı.

Oyun öncesi bekleme mekanını (“ara mekanı”) korku tüneline dönüştürmelerinin yanı sıra; 0.2 ekibi o küçük, dar ve çok da elverişli olmayan salonu -nasıl her yeni oyunlarında tekrar tanımlıyorlarsa- bu sefer de yine; giriş-çıkışlarını tekrar düzenleyerek ve hatta zemini bile bu oyun için özel olarak tekrar döşeyerek daha ilk dakikadan, tünelden geçip de sandalyelerimize oturduğumuzda bizleri etkilemeyi ve ortamın “gerçekliğine” sokmayı başarıyorlar. (Dekor tasarım: Meltem Tolan)

Korku Tüneli (Pitchfork Disney) Philip Ridley’in ilk oyunu.

Bazı ilk filmlerin mükemmel olması gibi, bu oyun da içerik, dramatik yapı, diyaloglar açısından mükemmele yakın.

Ridley’in metni az az bir sürü çağrışım, esinlenme, eleştiri barındırıyor; Haley’in kilisede yedi köpekle ve daha sonra papazla mücadelesi, Presley’in yılanı Din’e, çikolatadan adam hayali ve emziği cinsellik’e, Cosmo ve Pitchfork Cavalier’in marifetlerini sunuş şekilleri Eğlence Dünyası’na göndermelerle yüklü. atom bombası, uzay programı, nükleer savaş ve sonrası, king-kong, Disney filmleri daha direkt yerleştirilmişler metne.

Philip Ridley yaklaşık 100 dakikalık bir oyunla, 20. yüzyılda kültür ve siyaset ile dünyanın nasıl bir korku imparatorluğuna dönüştürüldüğünün resmini çiziyor.

Çeviri ve dramaturji için Özlem Karadağ’ı -bir kere daha- kutlamak lazım.

İyi metin ve iyi çeviri yetmiyor. Ve sadece iyi reji de bir oyunu kurtarmıyor. İyi oyunculara da ihtiyacınız var.

Her seferinde seyirciyle dipdibe, seyircinin dibinde olarak oyunculuk anlamında tam bir meydan okuma gerçekleştiren 0.2’nin bu seferki oyuncu ekibi de mükemmele yakın performanslar çıkarıyorlar: Murat Mahmutyazıcıoğlu (Presley), Banu Çiçek Barutçugil (Haley), Ushan Çakır (Cosmo) ve 0.2’nin yaratıcılarından Eyüp Emre Uçaray (Pitchfork).

Herkes çok iyi, Murat Mahmutyazıcıoğlu bir adım önde; oyunu taşıyan kahramanı hiç düşürmeden canladırması bir yana, yaklaşık 10 dakika kadar süren bir rüya anlatma monologu var ki, övmek için kelimeler yetersiz kalıyor!

0.2 ekip olarak çalışan bir tiyatro topluluğu, beyinleri de Sami Berat Marçalı ve Eyüp Emre Uçaray. Korku Tüneli’ne dair bütün yukarıda yazdıklarımı olanaklı kılmakta eminim ekip olarak herkesin rolü var, ancak bu sefer reji koltuğuna oturan kişiyi ayrıca öne çıkartarak, sanırım diğerlerine haksızlık etmiş olmam: Sami Berat Marçalı.

Korku Tüneli, nasıl daha ilk dakikasından dayanamayıp çıkan dostumun seyretmediği halde kişisel tarihinin “unutulmazlarına” yazıldıysa, benim de “unutulmazlarıma” kazındı…

danzon

Paylaş.

Yazarın bütün yazıları için: Mehmet K. Özel

Yanıtla