Naz Erayda ve Kerem Kurdoğlu ile Geçen Gün Üzerine Söyleşi

Pinterest LinkedIn Tumblr +

Söyleşi: Dikmen Gürün

Müzede Sahne 22-25 ağustos 2024 tarihleri arasında Ayşe Draz küratörlüğünde Sakıp Sabancı Müzesi’nde gerçekleşiyor… Bir Beykoz Kundura yapımı olan “Geçen Gün,” program kapsamında seyirciyle buluşacak işlerden biri…

İki oyuncu ve sıra dışı bir ‘orkestra…’ Bu bir konser mi? Dans gösterisi mi? Oyun mu? Performans mı?” sorusunun cevabını şöyle veriyor Kerem Kurdoğlu ve Naz Erayda. “Hiçbiri. Hepsi.”  Ve konuşuyoruz…

Dikmen Gürün: Bu projenin başlama hikayesini merak ediyorum.

Kerem Kurdoğlu: Ben ilk olarak Mihran bize “birlikte bir şey yapma” teklifiyle geldi diye hatırlıyorum.

Naz Erayda: Aslında öyle de sayılabilir ama geçenlerde oyundan sonra yapılan soru cevap sırasında Mihran (Tomasyan),bizi ilk önce Tophane Noise Band (Serkan Aka, Mihran Tomasyan, Ufuk Fakıoğlu, Selim Cizdan) olarak yakın çevrelerine yapacakları sunuma davet ettiğini hatırlatmıştı. O gün katılamayacağımız için ikimize daha erken bir sunum yapmışlardı. Birlikte bir iş yapmayı ondan sonra teklif etti. Sonra bir süre arada bir Çıplak Ayaklar Stüdyosu’nda toplanarak nasıl bir şey yapacağımız üzerine keyifli sohbetler ettik.

DG: Nasıl sohbetlerdi bunlar? Kimler katılıyordu?

NE: Tophane Noise Band, Kerem ve ben kentin sokakları, caddeler, nesneler, tiyatronun ifade alanının sınırları ile hareket, müzik, ışık, ses ve sözün buluşarak anlam üretmeleri ve bunların tek tek yarattıkları duyarlılık üzerine sohbet ediyorduk. Mihran bizim işlerimizi izlemeye lise yıllarında başladığı için o zamanlardan,  Kumpanya’dan, Manastır’dan ve başka gündelik konulardan da bahsediyorduk tabii.. Ekibin diğer üyeleriyle de birbirimizi tanımaya başlamış olduk böylece.

DG: Her projenizde ateşleyici öğenin farklı olduğunu biliyorum, bu kez ses miydi bu?

NE: Tophane Noise Band’in (TNB) kurucularından tasarımcı ve sanatçı Serkan Aka’nın, kentte hemen hemen her gün en az birine rastlayabileceğimiz, pet şişe, plastik kova, dikiş makinesi ayağı, cam şişe, porselen kırıkları gibi bir çok farklı nesneden oluşturduğu enstrümanlar ve grubun bu enstrümanları kullanarak çıkardıkları sesleri dinledikten sonra başladı proje. Ama ateşleyici öğe Kerem’in yazdığı oyun metniydi. Başlangıçta TNB’nin ‘seslerle metne eşlik etmek’ olan işlevi oyunun provaları ilerledikçe mekan açan bir müziğe dönüştü, giderek daha da derinleşti.

KK: Gerçekten de projenin başlamasında ve fikrin bulunmasında Tophane Noise Band’ın kimliği çok önemliydi. Ama yine de somut üretim pratiği açısından bu projenin lokomotif öğesi ses tasarımıydı demek çok da doğru olmaz. Orada önemli bir nüans var. Evet, Tophane Noise Band’e uygun bir proje ne olabilir diye düşünmeye başladık, ama sonuçta, bir kez projeye karar verdikten sonra, provalarda ilk ateşleyici öğeler esas olarak metin ve koreografiydi.

DG: Peki, başlangıçta metin var mıydı yoksa ‘Kim o?’da olduğu gibi bir temadan yola çıkarak doğaçlamalarla mı ilerlediniz? Temaya ya da metne nasıl karar verdiniz?

KK: Ben bu metnin bir sahnesini, yaklaşık 25-30 yıl önce, Naz’ın Kim O? adlı oyunu için, Naz’ın isteğiyle, daha doğrusu Naz’ın oyunculara verdiği çalışmalardan biri olarak yazmıştım. Sonradan da Naz o metni oyunda kullandı.  Yaklaşık 4-5 dakika uzunluğunda bir sahneydi. İki oyuncunun kelimeleri teker teker paylaşarak “Geçen-gün-yolda-yürüyordum,-polis-yolumu-kesti” sözleriyle başlarından geçen bir deneyimi aktardıkları kısa bir parçaydı. Ben o fikri ve sahneyi çok seviyordum ve onu tam uzunlukta bir oyun olarak yazıp sahnelemek fikri o zamandan beri vardı. Hatta sonuca ulaşmayan bir iki teşebbüsüm bile olmuştu. Zamanı şimdiymiş. Fikir arayışındayken aklıma bu geldi, Tophane Noise Band kısa halini okuyup çok sevdi, ve ben nihayet oturup metnin tamamını yazdım.

NE: Biz hareket, ses ve söz parçalarının birbirinin içine girip çıktığı bir oyun yapmak istiyorduk. Her parçanın birbirinin içinde erimeden kendi kendine de inandırıcı, güçlü ve etkili olması, birlikte farklı katmanlar oluşturması, başka anlamlar üretebilmesi bizim için çok önemliydi. Tophane Noise Band ve Mihran da kendilerini bu fikre yakın hissedip Kerem’in yazdığı metni çok sevdiklerini söyleyince yolculuk başladı.

KK: Bizim işlerimizi takip edenlerin çok iyi bildiği gibi, biz “güzel söz söyleme” sanatının ön planda ve merkezde olduğu, diğer tüm öğelerin onu desteklediği bir tiyatro yapmıyoruz. Tüm öğelerin neredeyse eşit derecede ağırlığa sahip olduğu, bütünsel bir tiyatro estetiğini kullanıyoruz. Geçen Gün, bu açıdan yapmak istediğimize en yakın çalışmalardan biri oldu.

DG: Siz birlikte çok oyun yaptınız, ama bu aslında birlikte yönettiğiniz ilk oyun. Size şunu sormak istiyorum: Tek başına yönettiğiniz oyunlarda genellikle nasıl bir yöntemle çalışıyorsunuz, bu oyunda nasıl bir yöntemle çalıştınız? Birlikte yönetmek sizin için bir şeyleri kısıtladı mı?

NE: Benim için kısıtlamadı, tam tersine Kerem’le birlikte çalışmak çok zihin açıcı oluyor. Onun fikirleri ve çalışma yöntemi, özellikle problem çözme yeteneği beni çok etkiliyor. Zamanla birlikte çalışabilme alışkanlığımız gelişti. Başka şeylere daha fazla odaklanabiliyoruz birlikte. Ben genellikle masa başı çalışmasıyla başlıyorum. Kendi kendime geçirdiğim zaman benim için tetikleyici oluyor. Geniş ekiple buluşmadan önce bu çalışmalarımı, kısa notlarımı, eskizlerimi Maya (Kurdoğlu) ve Kerem’le paylaşıp onların eleştirilerini dinledikten sonra yapacağım değişiklikler üzerine çalışıyorum. Sonradan o sırada düşündüğüm bazı fikirleri kullanmasak bile bu oyunda da yine öyle yaptım. Tophane Noise Band ve oyunda oynayacak iki oyuncunun yerine provaya dahil olan asistanlarımız Mete (Balyan) ve Arya (Çelik) ile geçirdiğimiz bir laboratuvar süreciyle başladık. Oyunda kullandığımız birçok fikri o sırada bulduk. Süreç içinde bütün ekiple de pek çok yaratıcı fikrin tartışılabildiği ortak bir dil oluştu.

KK: Biz aslında her projemizde birbirimizle çalışmaya çok alışığız. Ama daha önceki çalışmaların hepsinde projenin yaratıcı sahibi ikimizden biriydi, diğeri projede dış göz, asistan, oyuncu, yazar, ışık operatörü veya benzer rollerde yer alıyordu. Bu projede ise son kararları birlikte verdiğimiz bir deneyim yaşadık. Aynı fikirde olmadığımız durumlarda da genellikle hangimiz o konuda daha tutkulu bir tercihe sahipse, onun tercihi doğrultusunda ilerledik. Şahsen ben sonuçtan çok memnunum.

DG: Bu oyunda içinize sinmeyen, “tek başıma yönetseydim orayı öyle yapmazdım” dediğiniz yerler oldu mu?

NE: Belki biraz daha fazla stilizasyon olmasını isterdim diyebilirim ama oyundaki hiçbir şey beni mutsuz etmiyor. Başından sonuna kadar çok yaratıcı bir süreçti. Basamaklar, rampalar ve tuğlalarla farklı hareket biçimlerine ve yönelimlerine imkan veren bir oyun alanı kurduk. Bunun seyircinin başka hayaller kurmasına vesile olmasını istedik. Mesela Esme ve Ozan, Mihran, Selim, Ufuk ve Serkan’ın o anda peş peşe farklı yönlere doğru yerleştirdikleri tuğlaların üzerinde yürümeye çalışırlarken bir taraftan bir cümlenin parçalanmış kelimelerini söylemeye devam etmeleri bedenin dengesini sağlamaya çalışmalarına imkan veriyor ya da yere yapıştırdığımız bantların oyun alanını bir çerçeve içine alarak sınır oluşturması, oyuncuların bu alanın içine girerken ve dışına çıkarken attıkları adım beden kullanımını etkiliyor. Kullanılan her şeyin birbiriyle sahici ilişkiler kurması vazgeçilmez kurallar bizim için. Yani oyuncunun düşüyormuş gibi yapmaması, sahnede yaptığı eylemin gerçekten düşme riski barındırması, koştuktan sonra söylediği bir repliği biraz önce hiç koşmamış gibi söylemeye çalışmaması, söylediği şeye inanması gibi. Bütün bunlar beni memnun eden şeyler. Birden fazla sanat disipliniyle iç içe olan çalışkan, kararlı ve yaratıcı bir ekiple çalıştık. Hem katıldığım çok yaratıcı fikirler hem de uzlaşmam gereken şeyler oldu. Ama bazı şeylerden de asla vazgeçmedim.

KK: Evet, mesela oyunun finalini yani son üçte birini oluşturan tuğlalı bölüm Naz’ın inadı sayesinde oyunda hala var. Ben o fikri ilk başta sevmiştim, ama oyuncularla birlikte çalışmaya başlayınca iyi bir fikir olmadığını düşünmeye başladım. Seyircinin hikayeye odaklanması açısından önemli handikapları olduğunu düşündüm. Ama Naz, tuğlaları kullanarak çıkaracağımız sahnelerden o kadar emindi ki, onun hisleri doğrultusunda çalışmaya karar verdik. İyi ki de öyle yapmışız.

DG: Kerem sen aynı zamanda bir oyun yazarısın. Yazarken, nasıl sahnelenmesi gerektiğini düşünerek mi yazıyorsun? Ve aynen o şekilde sahnelenmesini bekliyor musun?

KK: Ben bu bakımdan galiba sıra dışı bir oyun yazarıyım. Her şeyden önce, kendimi esas olarak bir oyun yazarı olarak değil, yapmak istediği tiyatro projelerinin metnini de yazan biri olarak görüyorum. Ama esas önemli fark sanırım şu: yazdığım şeyi, sonunda çıkacak olan gösterinin ilk taslağı olarak görüyorum. Yani hiçbir zaman gerçekleşmeyecek A planı olarak. Kendim de sahnelesem, başka bir topluluğa da versem, o metnin aynen yazdığım gibi sahnelenmesi gibi bir beklentim yok, hatta böyle bir isteğim de yok. Sahneleyen ekibin katkılarıyla tamamlanacak, hatta değişecek bir yola çıkış haritası olarak görüyorum metinlerimi.

DG: ‘III. Richard, Neden Yaptım?’ ile ‘Geçen Gün’ gibi bir oyun metni yazmanın farkını anlatır mısın?.

KK: Başka birinin sahneleyeceğini baştan bilerek yazmanın farklılıkları var tabii ki. Mehmet Birkiye’nin nasıl bir şey hedeflediği, Hakan Gerçek’in oyuncu olarak nasıl bir kumaşa sahip olduğu gibi değişkenler, ne yazdığınızı da etkiliyor. Ama bunu bir “kısıtlama” anlamında söylemiyorum. Bazı açılardan genel çerçevesi belli olan bir işte, kendim olmayı nasıl sürdürebilirim? Bu soruya cevap veren bir metin yazmaya çalışıyorsun. Başardığında da hissettiğin tatmin duygusu çok yüksek oluyor. Çok ilginç bir fark daha var: başkası için yazarken, aşağı yukarı nasıl bir sonuca ulaşılacağı daha net benim için. Geçen Gün gibi kendi projemiz için yazarken ise, daha belirsiz, daha riskli bir metin yazabiliyorsunuz. Tam tersi olması beklenirdi aslında. Yani kendin için yazarken ne çıkacağını daha net görüyor olman beklenir sanırım. Ama öyle değil. Kendin için yazarken, sahneleme aşamasına daha çok şey bırakabiliyorsun.

DG: Oyundaki organik bütünlüğe ulaşabilmek için nasıl bir yol izlediniz?

KK: Projenin en başında, koreograflara ve Tophane Noise Band’e proje hedeflerini verirken, şu tanımları kullandık: Sonuçta çıkacak gösteri öyle bir gösteri olsun ki, sesi ve sözü çıkardığımızda geriye kalacak olan hareket düzeni, tek başına bir dans gösterisi olarak izlenebilsin. Veya sözleri ve hareket düzenini çıkardığımızda, geriye kalan ses tasarımı öyle güçlü ve lezzetli olsun ki, tek başına bir konser olarak dinlenebilsin. Ve sözler, sadece dil düzeyinde taşıdıkları anlamla değil ses ve ritm değerleriyle de gösterinin bir öğesi olsunlar.

Bu tanımı bu kadar net yapıp çerçeveyi çizdikten sonra, koreograflarımız Mihran ve Maral, kendilerine açılmış olan alanı çok iyi değerlendirdiler. Biz yönetmenler olarak kendimiz çok az mizansen verdik. Genellikle bize düşen, Mihran ve Maral’ın sundukları seçenekler arasında tercihler ve bazı yönlendirmeler yapmak, ince ayarlarla finalize etmek oldu.

Tophane Noise Band’ın ses tasarımına ve müziğine gelince, en başta provalara onların da katılıp doğaçlama arayışlar yapmasına karar vermiştik, ama birkaç provadan sonra bu yöntemin çalışmadığını gördük. Yöntem değiştirip, önce sahne trafiğinin aşağı yukarı ortaya çıkmasına, Tophane Noise Band’ın sonra onun üzerinde çalışmasına karar verdik. Onlar ilk taslaklarını getirip provada çalmaya başlayınca da, artık karşılıklı etkileme süreci başladı ve artarak devam etti. Oyuncuların yaptığı bir şey, ses tasarımına bir fikir verdi, ses ekibinin yaptığı bir şey, bir sözün söyleniş biçimini etkiledi, dekordan çıkan bir ses, ışık için bir işaret oldu; ve bir müddet sonra her sahne, herkesin birlikte var ettiği, birbirinden ayrılamaz bir bütün haline geldi.

DG: Bu oyunun sizin için diğer oyunlarınızdan bir farkı var mı?

KK: Olmaz mı? Benim için farkı çok büyük. Ben şimdiye kadar hep Naz’ın oyunlarının birçok bakımdan benim oyunlarımdan daha güçlü olduğunu düşündüm. Özellikle üç bakımdan farklı buluyordum. 1) Benim oyunlarım genellikle sürükleyici tek bir hikaye çizgisine sahip. Ve bu hikaye çizgisi oldukça lineer şekilde gelişiyor. Naz’ın oyunları ise daha parçalı ve zamansal, mekansal atlamaların olduğu bir yapıya sahip ve bu nedenle daha derin ve çok katmanlı.  2) Benim oyunlarım seyirciyle genellikle düşünsel düzlemde ilişki kuruyor, ama Naz’ın oyunları tanımlanması zor, duygusal etkiler yaratmak konusunda çok güçlü. 3) Son olarak da, ben oyunlarımda genellikle büyük meseleleri ele almaktan hoşlanıyorum, ama Naz büyük meseleleri bile insan boyutunda ele alarak herkese bireysel olarak dokunan sahneler yaratmayı başarıyor. İşte bu oyunun metnini yazarken, bu sefer Naz’ınkiler gibi bir oyunun metnini yazmaya çalıştım. Kendime bu hedefi koymak, işe yaramış görünüyor.

NE: Bizim için yaptığımız her oyun biricik, her oyunun çalışma sürecinde yaşanılan olumlu ya da olumsuz şeyler, yapılan fedakarlıklar, büyük emek ve uzun zaman var. Bu oyunda da Kumpanya’da yaptığımız gibi kolektif bir yöntemle çalıştık.

‘Geçen Gün’de belirleyici olan Kerem’in yazdığı parçalı bir yapısı olan oyun metni ve sahne direktifleri, oyunun bütününe yayılan hareket tasarımı ve ses üreten Tophane Noise Band üyelerinin aynı zamanda yapı kurup bozarak, şarkı söyleyerek, oyuna zaman zaman birer oyuncu, şarkıcı olarak katılarak oyunun omurgası olmalarıdır. Esme ve Ozan’ın birer oyuncu olarak yüksek performansları, Maral ve Mihran’ın koreograflar olarak bizle yaptıkları işbirliği de çok önemli.

DG: Geçen Gün, ışık tasarımı açısından da dikkat çekici bir kimliğe sahip. Bu konuda neler anlatmak istersiniz?

NE: Utku’yla ışık tasarımı konuşmak için ilk buluşmamızda sen çok etkili bir brief vermiştin Kerem. Neydi o brief?

KK: Utku Kara’dan son derece net ve temel birkaç şey istedik:
1) Yapacağı her bir ışık “set-up”ı, bir tablo gibi, izleyicinin bir müddet bakmak isteyeceği seyirlik bir lezzete sahip olsun, Tophane Noise Band’in ses istasyonlarını, dekor parçalarını ve oyuncuları birer heykel gibi değerlendirsin ve göstersin.

2) Işıklarda renk olsun ve sıcak-soğuk-renksiz ışık dengesini, sahnedeki öğelerde hacim ve derinlik duygusunu kuvvetlendirecek şekilde kullanalım.

3) Teknik olarak mümkünse, ışık hüzmelerinin görünür olmasını sağlayalım; yani “haze” kullanalım. Böylece ışık da sahne de kendi “cismi” olan bir görsel öğeye dönüşebilsin.

4) Bölümleme duygusu yaratabilmemiz için, en az 7-8 ışık “set-up”ı olsun.

5) Yine bölümleme duygusu yaratabilmemiz için, bu “set-up”lar arasındaki geçişler, çok yavaş değil, hissedilebilir bir hızda, yani hızlı olsun.

6)  Işık “set-up”larında, seyirciye bir anlam iletmeye çalışmayalım. Esas olarak, seyirlik lezzet ve görsel dinamizm sağlamak ön planda olsun. Sahnelerin duygusal değerleriyle tutarlı olmak yeterli.

Utku’yla konuştuklarımız kabaca bunlardan ibaretti. Tabii ki ayrıntılarda çok sohbet ettik, ama bu maddeler dışında bir şey söylemedik aslında.

Utku, bizim ona çizdiğimiz çerçeveyi çok çok iyi doldurdu ve gerçekten baştan sona sıkılmadan doya doya bakmak isteyeceğimiz tablolar oluşturdu.

Biz yönetmenler olarak Utku’yla sadece ince ayarlar ve zamanlamalarla ilgili bir iki çalışma yaptık, o kadar.

DG: Oyun sanki Beykoz Kundura Sahne için yapılmış gibi mekanla bütünleşmişti. İzlemek için mekana girdiğim zaman Manastır ve Kumpanya gözümde canlandı. Pek çok hatıra geldi aklıma. Zira kurulan atmosfer, daha büyük de olsa pencerelerin açık bırakılmış olması, gün ışığının giderek yerini karanlığa bırakmasının oyuna dahil edilmiş olması ister istemez daha önceki projelerinizi düşündürtüyor. Beykoz Kundura’yla nasıl bir işbirliği yaptınız?

NE: Beykoz Kundura’yı önceden bilmeme rağmen yıllar sonra bu oyunu oynama niyetiyle oraya gittiğimizde, farklı sahnelemelere imkan veren bir alana dönüştürülmüş bu yeni haliyle karşılaşınca ben de benzer duygular yaşadım. Biz yapımcımız Buse Yıldırım’la (Beykoz Kundura Sahne) aynı zamanda uygulayıcı yapımcımız olan Mihran’ın (Çıplak Ayaklar Stüdyosu) önerisiyle tanıştık. Bir yapımcı olarak ticari kaygılarla değil, yakın hissettiği işler için böyle bir alan oluşturmak hedefiyle hareket ediyor olması çok önemliydi. Maceralı ve uzun süren üretim sürecimizin ikinci yarısındaki doğru buluşmalar vesilesiyle projemiz ruhunu buldu.

 

 

 

Paylaş.

Yanıtla