Ömer F. Kurhan
Dijital oyunlarla ilgili ve WoW’a (World of Warcraft) odaklanan yazı serisinin bu bölümünde oyuncuların oyun içindeki davranışlarını ele almak istediğimi söylemiştim. Blizzard firmasının özen gösterdiği bir nokta, oyuncu-müşterilerinin düşüncelerini, önerilerini, tepkilerini dikkate almak. Örneğin oyunda var olan bir durumu ya da yapmayı tasarladığı bir yeniliği tartıştırıyor ve duruma göre değişime gidebileceği mesajını veriyor. Böylece, tiyatrocuların Augusto Boal’e referansla “forum tiyatrosu” diye bildikleri şeyin bir versiyonu üretilmiş oluyor. En azından çizilen görüntü bu.
Hikâyenin akışına ilişkin bir örnek vermek gerekirse:
Son eklenti paketinde (“Cataclysm”), oyundaki iki karşı ittifaktan birisi olan Horde’un lideri Thrall’ın görevini Garrosh Hellscream’e bırakması, Horde tarafında oynayan oyuncular arasında şaşkınlık yarattı ve “Biz kılıcımızı bu adamın hizmetine vermek istemiyoruz!” şeklinde sert çıkışlara neden oldu.
Mesele özetle şu:
Eski Horde lideri Thrall, barbar ve savaşçı bir imgeye sahip Ork ırkına mensup olmakla birlikte, Azeroth’da dünya barışının kurulması için çalışan, pozitif ve komplekslerinden arınmış bir lider portresi çizmekteydi. Karşı ittifakın lideri ve insan ırkına mensup Varian karşısında, olgun, barışçı ve geniş düşünebilen Thrall’ın karizmasının üstün geldiğine kuşku yoktu. Buna karşılık yeni Horde lideri Garrosh, saplantı derecesinde savaşa adanmış, sürekli meydan okuyan, ruhanilikten nasibini almamış ve dünya barışı için gösterilen çabayı önemsizleştiren bir lider portresi çizmektedir.
Sonuç olarak bu lider değişimi, çok sayıda Horde oyuncusunun Alliance oyuncuları karşısında yaşadığı psikolojik üstünlüğü ortadan kaldırmıştır. Uç noktada “Garrosh’tan nefret ediyorum, bir şekilde geberip devreden çıkması çok iyi olacak” tezine karşılık “Hayır, Garrosh yaşadığımız döneme uygun bir lider ve işgal ettiği makamı hak ediyor; ayrıca Thrall’ın liderliği ona bırakmasında bir hikmet olsa gerek” tezini savunanlar bile, bu liderliğin kalıcı olmaması gerektiğini kabul etmektedir.
Bu tartışma Türkçe forumlarda da yaşandı. Okuduğumda, tartışmanın incelebildiğini, yeri geldiğinde liderlerin jestlerinin ne anlama geldiğinin ayrıntılı olarak ele alındığını gördüm. Elbette oyun içinde ayrıntılara ve hikâyenin akışına hâkim olanlar yapıyordu bunu. (Ben de bilmediğim birçok ayrıntıyı bu tartışmalardan öğrendim.)
Blizzard WoW’un bir sonraki aşamasını tasarlarken, hiç kuşkusuz bu tartışmalardan yararlanacak. Aslında Blizzard GM (Game Master, Türkçesiyle “Oyunun Efendisi”) olarak, Garrosh skandalı yaratarak bir çeşit adalet sağlamış durumda. Bununla birlikte, en azından çizilen görüntü bakımından, psikolojik üstünlüğün biraz Alliance tarafına geçtiği iddia edilebilir. Birçok oyuncu, kas yığını bir gövdenin üzerine kondurulmuş küçük bir kafa ile tasarlanmış Garrosh’un akıl fikirden pek nasibini almamış warmonger (savaş delisi ve kışkırtıcısı) bir Horde liderliği imajı yarattığını iddia etti –ki katılmamak elde değil. Oysa Alliance lideri Varian’ın tümüyle barışa kapıları kapatmadığı biliniyor.
Yukarda aktardıklarım GM olarak Blizzard firmasının nasıl davrandığı ve buna karşılık gelen oyuncu davranışları hakkında sanıyorum bir fikir vermiştir.
Evet, ortada bir çeşit “forum tiyatrosu” olduğu iddia edilebilir. Gerçekten de Blizzard’ın oyuncuların geri bildirimlerini kale almak gibi net bir ilkesi var. Fakat benim dikkatimi çeken nokta, oyuncuların GM’i etkileme değil ama yönetime katılma konusunda pek talepkâr olmaması. Siyaseten oyuna liberal bir yönetim anlayışının damgasını vurduğu söylenebilir: Seçkin bir azınlık nihai başvuru ve karar alma mekanizmasını oluşturacak, ama bu imtiyazını kötüye kullanmayıp toplumdan gelen seslere kulak verecek ve herkesin üzerinde aşağı yukarı uzlaşmaya yatkın göründüğü bir siyaset güdecek.
Liberal yönetim modelinin toplumu yönetime katma konusunda, toplumsal eğilimleri ve farklı toplumsal grupların sesi olabilecek örgütlü yapıları varsaydığı bilinir. Bunun için, siyasal partilerin ötesinde, sivil toplum örgütlerinin gündelik olarak, özellikle dramatik gelişmeler yaşandığında siyasete katılmaları önem kazanır. WoW’da STÖ’lere karşılık gelen guruplar guild (lonca ya da dernek) örgütleri gibi durmakla birlikte, forumlarda üyelerin tartışması sonucu ulaşılan sonuçları açıklayan guild açıklamaları yapıldığına tanıklık etmedim. Dolayısıyla, GM olarak Bilizzard’ın oyuncuların kurduğu örgütlerin ya da bu örgütlerin ortak açıklamalarıyla uğraşmak gibi bir zahmetten daha en baştan kurtulduğunu söylemek mümkün.
Bu durum oyun içinde guild örgütlenmelerini önemsizleştiriyor mu?
Aksine, özellikle son genişleme paketiyle, Blizzard guild örgütlenmelerinin gücünü arttırmış, daha önemli hale getirmiş durumda. Daha fazla deneyim puanı kazanıp çabuk seviye atlamaktan binek ödülleri kazanmaya çeşitli avantajlar elde etmek, bir guild içinde yer almayı ve tabii guild için çalışmayı gerektiriyor. Açıkçası Blizzard, oyun içinde örgütlü bir oyuncu cemaati içinde yerinizi almaz ve orada etkin / kalıcı bir pozisyon edinmezseniz işiniz çok zor mesajını veriyor.
“Cataclysm”le birlikte WoW, guild bağımlılığını dramatik bir şekilde arttıran, bireysel manevra alanını daraltan bir çerçeve edindi. Dahası, artık guild’ler de seviye atladığı için, guild’lerarası uçurum derinleşiyor. “Cataclysm” öncesinde etkisiz bir guild etkili olma iddiasını koruyabiliyordu; çünkü bir derecelendirme yoktu. Fakat şu sıralar atı alan Üsküdar’ı çoktan geçmiş durumda. Çeşitli oyuncuların yeni guild kurma girişimleri var, ama aylar süren ve birçok üyesinin ortak çabasıyla ileri seviyelere ulaşan, kalabalık olanlarında ikinci ya da üçüncü raid (akın) gruplarının organize edildiği guild’lerle arayı kapatmak kolay değil.
Guild’lerin artan önemine karşın, bu örgütlü yapıların GM tarafından belirlenen oyun çerçevesinde ve hedefler doğrultusunda iş bitiriciliği ve başarıyı ölçü almaları temel bir eğilim olarak sırıtmaya devam ediyor. Hikâye (olayların) akışı şöyle, ama şu yanlarıyla sorunlu ya da şu yönde değiştirilebilir türünden guild çıkışlarına tanık olmak mümkün değil. Bu tip çıkışlar, bazen hicvetmeye varan şekilde, bireysel olarak oyunculardan gelebiliyor.
İngilizce kişisel bir sitenin forumunda, üye kazanmak için yapılan çeşitli guild tanıtımlarında (recruitment) bolca kullanılan friendly attitude (arkadaşça yaklaşım) iddiasının palavra olduğu, oyuncular arası ilişkide dostluğun değil iş ortaklığının esas alındığı belirtilmişti –ki bu çok doğru bir tespit. Gerçekten de, belli bir yere gelmiş iddialı guild’lerin üye kazanmak için yaptıkları bazı çağrılarda, friendly attitude gibi sempatik / popülist söylemlere ihtiyaç duyulmuyor, hangi sınıftan kaç tane oyuncuya ihtiyaç duyduklarını belirtip iş başvurusu için gerekli şartları andıran bazı talepler sıralıyorlar.
WoW’da sanal olarak ve basite indirgenmiş biçimiyle gündelik hayatın ve insan ilişkilerinin, eleştirel bakış açısını köreltecek şekilde yeniden üretildiğini iddia etmek mümkün. Birey önceliklidir, ama tek başına pek bir şey değildir; asıl başarıyı GM tarafından gösterilen hedefe odaklanarak ekip çalışması içinde yakalar; ekip çalışmasında ne alıp verdiğini (kârını ve zararını) iyi hesap etmelidir; başarısına bir şey katamıyorsa tabii ki ekibini değiştirmelidir. Temelde oyuncuların davranışlarını yönlendiren ilkeler bunlardır.
Nihai olarak başarının ölçüsü ise bireylerin kendi çabaları ve guild’leri aracılığıyla geldiği nokta olarak görünür. Bununla birlikte, bireylerin bağlılığını arttıracak şekilde guild’lerin yeniden yapılandırılmasıyla, birey-cemaat ilişkisindeki dengenin cemaat lehine değiştirildiği söylenebilir. Çeşitli guild avantajlarından yararlanmak için sadece o guild’e üye olmak yetmez; aynı zamanda guild’e puan kazandıracak bireysel ve toplu görev etkinlikleri gerçekleştirmek gerekir. Bir guild’i terk ettiğinizde, o puanları yanınızda götüremez, yeni bir guild’e girdiğinizde ilişkinizi ileri seviyelere taşımak için işe sıfır noktasından başlarsınız. Eğer tembellik yapıp guild’le ilişkinizi ileri seviyelere taşımazsanız, guild avantajlarından da yararlanamazsınız.
Bu durum en başta guild sahibini ve onun atadığı yöneticileri çok daha önemli bir pozisyona taşımış durumda; elbette guild’i ileri seviyelere taşıyacak organizasyon ve yönetim becerisini gösterebiliyorlarsa. Aksi takdirde kifayetsiz muhterisler olarak anılmaları, komik duruma düşmeleri kaçınılmazdır. Organizasyon ve yönetim becerisi gösterebilen kifayetli muhterisler ise, açıkça ifade edilmese bile, oyunun seçkin tabakasını oluştururlar.
Bu tablo karşısında, Blizzard firmasının aslında gençleri çok fazla sorgulamadan belli bir toplumsal düzene ayak uydurma ve temel bazı davranış ilkelerini benimsetme alıştırmasına tabi tuttuğu şeklinde açık bir hissiyata kapıldığımı söyleyebilirim. Çok fazla söz söyleme hakkı varmış ve oyundan ayrılmanın gerekçelendirilmesi dâhil geri bildirim hakkı sonuna kadar tanınıyormuş gibi görünmesine karşın, bu hakların etkili bir şekilde kullanıldığına en azından ben pek tanık olmadım. Liberal varsayım devrede, ama pratikte ütopik kalıyor.
Oyuna dönük eleştirilerin dozu arttığında ve oyuncu kendi adına kopuşu ima eden bir pozisyona işaret ettiğinde, bazı oyuncular çıkıp “Bu oyunu oynamaya kimse seni mecbur etmiyor ki, sen de oynama o zaman, bırak” diyebiliyor. Kraldan da kralcı, konformist ve eleştirel söylemi gerileten bu tip çıkışlar karşısında, seçeneksizlik ya da oynamak adına gerçekten neyin talep edildiğine dair yaşanan kafa karışıklığı ciddi bir sıkıntı oluşturuyor.
Bir dahaki yazımda WoW’da oyuncu davranışlarının nasıl şekillendiği konusunu ele almaya devam edeceğim.